Upgrade: jogos, entretenimento e cultura
- ISBN digital: 9786559399321
- ISBN impresso: 9786559399314
- DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321
Organizadores: Graziela Frainer Knoll e Fabrício Tonetto Londero
Nesta obra, você encontrará textos acadêmicos sobre jogos digitais ou analógicos utilizados ou desenvolvidos em diferentes contextos sociais, com finalidades diversificadas, que vão da educação ao entretenimento.
SUMÁRIO
Prefácio
CAPÍTULO 1
Fabrício Tonetto Londero
Elena Maria Mallmann
Educação baseada em jogos e cultura maker: a proposta do jogo Quiz Glacial
CAPÍTULO 2
Graziela Frainer Knoll
Jogos, ensino e multiletramentos
CAPÍTULO 3
Eduardo Fernando Uliana Barboza
Do videogame até o newsgame: uma linha do tempo dos jogos eletrônicos
CAPÍTULO 4
Gabriel Dal Forno Mello
Rafael Heitor Bordini
Alexandre de Oliveira Zamberlan
Simulação de tráfego autônomo com inteligência coletiva e emergente
CAPÍTULO 5
Rubiana de Quadros Sandri
Elsbeth Léia Spode Becker
Simple Collection:
Ferramenta Digital de Ensino na Criação de Coleção de Moda
CAPÍTULO 6
Roberto Pereira Filho
Ariane Ferreira
Janaina Pereira Pretto Carlesso
As contribuições dos Jogo Digitais no processo de aprendizado
CAPÍTULO 7
Paulo Henrique de Souza Oliveira
Roseclea Duarte Medina
Gamificação de Ambiente Virtual
de Aprendizagem Corporativo
Utilizando Técnicas de Minimização do Gaming The System
CAPÍTULO 8
Alexandre da Silva Martins
Carlos Alberto Coletto Burger
Taís Steffenello Ghisleni
Transformando o aprendizado nas aulas de nutrição: uma experiência de gamificação
CAPÍTULO 9
Marco Cezari Oliveira Padilha
Ricardo Machado Ellensohn
Rogerio Correa Turchetti
Explorando a Gamificação como estratégia de articulação da Educação Ambiental na Educação Profissional e Tecnológica
CAPÍTULO 10
Juliane Marschall Morgenstern
Jogos Digitais como Recurso
Pedagógico para o Ensino Bilíngue de Surdos
CAPÍTULO 11
Vitor Colleto dos Santos
Natália Lampert Batista
Evento de multiletramentos no ensino de geografia por meio de um circuito pedagógico
CAPÍTULO 12
Vinícius Oliveira de Oliveira
As dimensões do letramento identificadas nos jogos digitais “Basic English” e “English Dreamland”
CAPÍTULO 13
Graziela Frainer Knoll
Fabrício Tonetto Londero
Gamificação na avaliação: uma experiência de jogo no ensino
Sobre os autores e autoras
Índice remissivo