Os jogos, as brincadeiras e as tecnologias digitais a serviço das aprendizagens, da inclusão e da autonomia: sentidos e significados produzidos
- ISBN digital: 9786559397815
- ISBN impresso: 9786559396856
- DOI: 10.31560/pimentacultural/2023.97815
Organizadora: Márcia Ambrósio. Autores: Márcia Ambrósio, Cláudio Eduardo Resende Alves, Eugênio Tadeu Pereira, Leila Mirtes Pinto, Ana Valéria de Figueiredo, Stella Maria Peixoto de Azevedo Pedrosa, Lucas Victor Silva, Cláudio Rodrigo Vasconcelos Silva, Zulmira Rangel Benfica, Luciana Santo Cruz. Coordenadora: Márcia Ambrósio.
Esta obra aborda a importância da experiência lúdica no processo educativo, explorando perspectivas diversas, tais como a relação entre o lúdico e as Tecnologias Assistivas (TA), para promover a inclusão, a relevância dos jogos e brincadeiras como ferramentas de reeducação das relações étnico-raciais, e, também, as evidências do potencial dos jogos de tabuleiro, RPG e TDICs no ensino de História e demais áreas do conhecimento. Além disso, apresenta um Padlet com uma variedade de brincadeiras de rua. Por fim, organiza um Guiafólio brincante com as sínteses e QR codes das Webprosas realizadas com professores(as) convidados(as), com vistas à formação inicial e continuada de professores(as) na modalidade virtual.
Apresentação da obra
Márcia Ambrósio
Parte 1
ALEGRIA DE ENSINAR E APRENDER
Alegria de Ensinar
Márcia Ambrósio
Flutuar, brincar e existir
Cláudio Eduardo Resende Alves
16ª WebProsa Alegria de Ensinar: vale a pena assistir à gravação
Márcia Ambrósio
Bolinhas de Gude, por Rubem Alves
Ana Valéria de Figueiredo
17ª WebProsa “Alegria de Ensinar”
Márcia Ambrósio
2ª Parte
AS EXPERIÊNCIAS BRINCANTES E O USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS A SERVIÇO DAS APRENDIZAGENS, DA INCLUSÃO E DA AUTONOMIA
Capítulo 1
A Experiência de Brincadeira
Eugênio Tadeu Pereira
Capítulo 2
Experiências educativas lúdicas
Leila Mirtes Santos de Magalhães Pinto
Capítulo 3
O lúdico e a Tecnologia Assistiva na Educação Inclusiva
Ana Valéria de Figueiredo
Stella Maria Peixoto de Azevedo Pedrosa
Capítulo 4
EréPomteca: o brincar para a re-educação das relações étnico-raciais
Ana Valéria de Figueiredo
Zulmira Rangel Benfica
3ª Parte
A LUDICIDADE, O USO DOS JOGOS DE TABULEIRO, ROLEPLAYING GAME E DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TDICS) NO ENSINO DE HISTÓRIA E EM OUTRAS ÁREAS DO CONHECIMENTO NA EDUCAÇÃO BÁSICA E NO ENSINO SUPERIOR
Capítulo 5
Resenha sobre as obras: “O uso dos jogos de tabuleiro e do e-portfólio do corpo brincante no processo educativo” e “Cadernos didáticos: o uso de jogos no processo educativo”
Lucas Victor Silva
Capítulo 6
Sobre mestres do jogo das aprendizagens: o roleplaying game na história ensinada
Cláudio Rodrigo Vasconcelos Silva
Lucas Victor Silva
Parte 4
FORMAÇÃO DE PROFESSORES(AS) NO CURSO DE PEDAGOGIA E DO PROGRAMA DE EXTENSÃO “PEDAGOGIA DIFERENCIADA” DA UFOP, EM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
Capítulo 7
Webfólio de Brincadeiras de rua: um Padlet brincante
Luciana Santo Cruz
Parte 5
GUIAFÓLIO BRINCANTE
Capitulo 8
Guiafólio brincante
Márcia Ambrósio
Organizadora e autora
Autores e autoras
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