Os jogos, as brincadeiras e as tecnologias digitais a serviço das aprendizagens, da inclusão e da autonomia: sentidos e significados produzidos

Organizadora: Márcia Ambrósio. Autores: Márcia Ambrósio, Cláudio Eduardo Resende Alves, Eugênio Tadeu Pereira, Leila Mirtes Pinto, Ana Valéria de Figueiredo, Stella Maria Peixoto de Azevedo Pedrosa, Lucas Victor Silva, Cláudio Rodrigo Vasconcelos Silva, Zulmira Rangel Benfica, Luciana Santo Cruz. Coordenadora: Márcia Ambrósio.
Esta obra aborda a importância da experiência lúdica no processo educativo, explorando perspectivas diversas, tais como a relação entre o lúdico e as Tecnologias Assistivas (TA), para promover a inclusão, a relevância dos jogos e brincadeiras como ferramentas de reeducação das relações étnico-raciais, e, também, as evidências do potencial dos jogos de tabuleiro, RPG e TDICs no ensino de História e demais áreas do conhecimento. Além disso, apresenta um Padlet com uma variedade de brincadeiras de rua. Por fim, organiza um Guiafólio brincante com as sínteses e QR codes das Webprosas realizadas com professores(as) convidados(as), com vistas à formação inicial e continuada de professores(as) na modalidade virtual.
Apresentação da obra Márcia Ambrósio Parte 1 ALEGRIA DE ENSINAR E APRENDER Alegria de Ensinar Márcia Ambrósio Flutuar, brincar e existir Cláudio Eduardo Resende Alves 16ª WebProsa Alegria de Ensinar: vale a pena assistir à gravação Márcia Ambrósio Bolinhas de Gude, por Rubem Alves Ana Valéria de Figueiredo 17ª WebProsa “Alegria de Ensinar” Márcia Ambrósio 2ª Parte AS EXPERIÊNCIAS BRINCANTES E O USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS A SERVIÇO DAS APRENDIZAGENS, DA INCLUSÃO E DA AUTONOMIA Capítulo 1 A Experiência de Brincadeira Eugênio Tadeu Pereira Capítulo 2 Experiências educativas lúdicas Leila Mirtes Santos de Magalhães Pinto Capítulo 3 O lúdico e a Tecnologia Assistiva na Educação Inclusiva Ana Valéria de Figueiredo Stella Maria Peixoto de Azevedo Pedrosa Capítulo 4 EréPomteca: o brincar para a re-educação das relações étnico-raciais Ana Valéria de Figueiredo Zulmira Rangel Benfica 3ª Parte A LUDICIDADE, O USO DOS JOGOS DE TABULEIRO, ROLEPLAYING GAME E DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TDICS) NO ENSINO DE HISTÓRIA E EM OUTRAS ÁREAS DO CONHECIMENTO NA EDUCAÇÃO BÁSICA E NO ENSINO SUPERIOR Capítulo 5 Resenha sobre as obras: “O uso dos jogos de tabuleiro e do e-portfólio do corpo brincante no processo educativo” e “Cadernos didáticos: o uso de jogos no processo educativo” Lucas Victor Silva Capítulo 6 Sobre mestres do jogo das aprendizagens: o roleplaying game na história ensinada Cláudio Rodrigo Vasconcelos Silva Lucas Victor Silva Parte 4 FORMAÇÃO DE PROFESSORES(AS) NO CURSO DE PEDAGOGIA E DO PROGRAMA DE EXTENSÃO “PEDAGOGIA DIFERENCIADA” DA UFOP, EM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Capítulo 7 Webfólio de Brincadeiras de rua: um Padlet brincante Luciana Santo Cruz Parte 5 GUIAFÓLIO BRINCANTE Capitulo 8 Guiafólio brincante Márcia Ambrósio Organizadora e autora Autores e autoras Índice Remissivo

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